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海外先行テーマであるKozmoが上陸してから一年半近くが経過しました。それ以降Kozmoを使っているクチですが、登場以降環境トップとは行かずともその時々の強テーマと渡り合えるくらいのスペックを有しているので今でもお気に入りのデッキの一つとなっています。

今まで相性の良いテーマは多数ありましたが、SRベイゴマは制限、十二獣も真竜も軒並み禁止になってしまったので、現環境でも活躍できる可能性があるのは純構築、メタル型、命削り型、炎王型の4タイプに分類されると思います。中でも私は純構築を長く使っているので、この考察と戦い方についてまとめます。基礎編なので簡単に、ですが。

Kozmoの特徴

Kozmoの特徴は大きく2点。

一つは持久力の高さ。 フィールドから自身を除外することで自身のレベルより上のKozmoモンスターをハンドから特殊召喚できるサイキックKozmoと自身が破壊されたタイミングで墓地から除外することでデッキから自身のレベルより小さなKozmoモンスターをリクルートできるマシンKozmoに分けられますが、これらが相互に入れ替わることでアドを獲得していきます。サイキックKozmoは誘発即時で相手ターンでもハンドのマシンKozmoを特殊召喚できるため、スリップライダーやシミターといった特殊召喚した時に発動する破壊効果による妨害が基本となり、レベル7以上の最上級マシンKozmoは高打点+耐性持ちで場持ちが良いのと、破壊されたとしても後続をデッキから呼んでこれるため、ハンドにマシンKozmoを抱え込むことができればフィールドが空になることが滅多にありません。その上バトルフェイズの中で後続を展開し続けることができるのでワンキルパターンが多いのが魅力の一つです。

もう一つはカードの再利用のしやすさ。墓地利用であれば蘇生罠をガン積みしてフェルブランでシミター含む3体をサーチ&墓地送り、相手ターンでシミター特殊召喚しての妨害工作を繰り返すことができます。サイキックKozmoに限られますが完全蘇生効果持ちのシーミウズを上手く利用できるのも墓地利用型です。蘇生札で相手ターンに動ける上に特殊召喚時に破壊効果、EX封印を発動させるアーティファクトとの相性も抜群です。除外利用の場合は、全Kozmo共通して後続展開のためには自身を除外するムーブを取るため、使い切ったKozmoをエメラルドポリスで回収したりフォルミートでマシンKozmoを帰還させることが容易となります。闇の誘惑や黄金櫃といった除外に関わるカードによる安定性向上も見逃せません

どちらに寄せるかは構築次第ですが、どのKozmoに主眼を置くかによって構築が大きく変わります。純構築は除外利用、命削り型は墓地利用、炎王Kozmoは両方フル回転といったイメージ。プレイヤーのセンスによる部分が大きいために正解(テンプレート)がなく、デッキビルド力を鍛えられるテーマであります。

そんなKozmoですが、デッキ構築の上で他の強テーマに入り込むことはできるのか。個人的にはKozmoというテーマは、サイキックKozmoとマシンKozmoの2体を抱えることで動けるテーマですので、スロット的にデッキの大部分を占めていなければ話にならないと思っています。サイキック→マシン→サイキック→マシンとループさせることで後続を絶やさない動きだけで相手にとっては圧力で、染めた時のメリットの方が大きすぎます。マシンKozmoは破壊された時に後続を呼ぶので、能動的に自身の札を破壊できるカード群とのバランスを上手に図りましょう。

Kozmoカードおさらい

テーマ内カードの効果を一から説明する気はありませんが、各Kozmoモンスターの固有効果だけまとめておきます。

■フェルブラン

レベル1光サイキック。固有効果は互いのエンドフェイズ時にライフ500払ってデッキのKozmoモンスター3種類からランダムにサーチ。どんな構築のKozmoであれ2~3枚積まれるキーカード。

■フォルミート

レベル2光サイキック。固有効果はライフ500払って除外されているKozmoモンスターの効果を無効にして帰還、エンドフェイズ時に破壊。レベル6~8のマシンKozmoを帰還させることでエンドフェイズ時にエルファイバー等をリクルートさせられる他、エクリプサーを帰還させ自壊させることでシミターをサーチ可能。

■シーミウズ

レベル3闇サイキック。固有効果はライフ1000払って墓地のサイキックKozmoを完全蘇生。基本的にKozmoはサイキックであれマシンであれフェルブランのランダム埋葬以外ではなかなか墓地にKozmoが溜まりにくいのが欠点。ライフコストも地味に重いので、ピン刺ししてエルファイバー、ドロッセルあたりを一度でも蘇生できれば御の字か。

■ドロッセル

レベル3光サイキック。固有効果は自身が戦闘ダメージを相手に与えた時にライフ500払ってKozmoカードを1枚サーチ。発動条件が戦闘なので若干使いにくいが、ハンドにエルファイバー、シミター、エクリプサーのいずれかが存在する時に単独ダイレクトアタックを決めることができれば、ドロッセル→エルファイバー→シミターorエクリプサーで6700ダメを通せる殺意の高いカード。禁テレ対応、バトルフェイズにシミター持ってきてマシンKozmo破壊からリクルートで連撃が可能となるため1枚は刺しておきたい。

■ダークローズ

レベル4闇サイキック。固有効果はライフ1000払ったターンはあらゆる破壊耐性を自身に付与する。大量展開されても1000ライフで生き延びることができるので、リクルートできるかかしのような役割。ライフコストが馬鹿にならないので多様は禁物。

■グリンドル

レベル4光サイキック。固有効果はライフ500で相手表モンスター1体を裏守備にする。誘発即時ではないが、厄介な永続効果を持つ置物モンスターを封印できるため中盤から終盤にかけて光るカード。過小評価されている感がある。

■エルファイバー

レベル5闇サイキック。上級Kozmoは基本的にマシンだがこいつだけ例外。サイキックKozmoなので下級Kozmo同様、自身を除外してレベル6以上のKozmoを特殊召喚する共通効果となる。固有効果はライフ1000払うことでモンスターの効果を無効にして破壊する。場に出しやすい制圧モンスターで、効果無効持ちをもう1体並べることで強固な盤面を敷ける。

■スリップライダー

レベル5光機械。固有効果は特殊召喚時に場の魔法罠を1枚破壊。自分のカードも破壊できるので、エメラルドポリスを割ってサーチ、相手ターンにAFを割って妨害するなどシンプルながらも応用の聴くマシンKozmo。ステータスにも恵まれており、スリップ2体でプレアデスとノヴァインフィニティを選択できるのもGood。

■デルタシャトル

レベル5闇機械。固有効果は専用おろ埋&送ったKozmoのレベル×100分フィールドモンスターを弱体化。墓地利用の少ないKozmoではあまり光らない効果だが、相手モンスターと相打ちできるよう墓地に送るモンスターを調整することでドロッセル起点の連撃につなげることが可能。

■ランドウォーカー

レベル6闇機械。固有効果はフィールドのKozmoが破壊される時に別のKozmoカードに破壊対象を移し換える。あまりパッとしないがエメラルドポリスに身代わりになってもらうことでサーチに繋げられる。

■ドッグファイター

レベル6闇機械。固有効果は互いのスタンバイフェイズ時に自分フィールドにドッグファイタートークン(機械族・闇・星6・攻2000/守2400)1体を特殊召喚する。トークンとしてはステータスが高く場に出して相手ターンを凌げれば2体のトークンを確保できる。リンク召喚にどうぞ。

■フォアランナー

レベル7光機械。固有効果は互いのスタンバイフェイズ毎にライフ1000回復。動くたびにライフが減るKozmoにとってライフゲインはありがたい他、最上級Kozmoなので効果対象耐性を持ち、一つレベルの高いシミターからリクルートできる耐性持ちということで1~2枚採用される傾向にある。

■ダークシミター

レベル8闇機械。固有効果は特殊召喚時に場のモンスターを1枚破壊。スリップライダーのモンスター版。当然自分のカードも破壊できるので、バトルフェイズ中に攻撃し終わったマシンKozmoを割ってドロッセルをリクルートすることで最低4500ダメージを上乗せできる。耐性持ちの3000打点で場持ちも良いが、リクルート効果持ちのKozmoで最大レベルで、シミターより上のエクリプサー・ダークプラネット以外のKozmoモンスターを場況に応じて持ってこれるので文句なしに3枚採用当たり前の優秀なカード。

■ダークエクリプサー

レベル9闇機械。固有効果は墓地のKozmoを1枚除外することで罠を発動から無効にして破壊。レベル9以上のKozmoは破壊されたタイミングでリクルートではなくサーチに置き換わっているため後続展開という意味ではフォアランナーやシミターと毛色が異なるが、シミターをサーチできる時点で優秀なので個人的には複数枚採用したいカード。

■ダークプラネット

レベル10闇Kozmo。固有効果は墓地のKozmoを1枚除外することで魔法を発動から無効にして破壊。エクリプサーの魔法版。こいつだけ召喚条件が他と異なっており、手札から合計レベルが10となるようにKozmoモンスターを除外することで特殊召喚できる。耐性持ちの4000打点だが、安定して場に出すためには相応の工夫が必要となるため、ダークプラネットと採用するならば専用構築とする必要がある。

■エメラルドポリス

フィールド魔法。発動時効果はないが、除外されているKozmoモンスターを回収(ライフコスト付)、手札のKozmoモンスターを任意の枚数マリガン、破壊されたタイミングでKozmoをサーチと3つの効果全て優秀。また名称ターン1制限が掛からないため張替えによる複数回発動も可能で、マリガンを繰り返すことで手札の質を高められる。

■エナジーアーツ

自分フィールドのKozmoモンスター1体を破壊して、相手フィールドか墓地のカードを1枚除外する。単純計算で1:2のアド損だが、マシンKozmoを破壊することで後続をリクルートできるため、コストはあまり気にならない。それどころかバトルフェイズ時に能動破壊ができるので1キル手段を格段に増やすことができ、純構築であれば間違いなく強い補助カード。個人的には対象を取らない除外というだけで採用したい。

純Kozmoについて

他テーマと共存せずKozmoメインで戦うスタイル。混ぜ物のKozmoとは安定感が違います。

サーチ担当のフェルブラン、ドロッセル、エクリプサー、ポリス、蘇生・帰還担当のシーミウズ、フォルミート、制圧担当のエルファイバー、盤面返しのグリンドル、除去担当のシミター、スリップライダーと明確に役割が決まっており、かつサイキックKozmoとマシンKozmoを常に入れ替えて戦う必要性があるのでモンスターの枚数が多くても気になりませんし、フェルブランで毎ターン3枚のデッキ圧縮兼サーチができる関係上、それなりにKozmoテーマで固めた方が俄然強いのは間違いありません。

フォルミートは除外されているKozmoモンスターを帰還、ポリスは除外されたKozmoモンスターを回収できるため、闇の誘惑と封印の黄金櫃を強く使えるのも純正型の特徴です。

闇の誘惑は除外コストがコストじゃなくなり、後々回収なり展開に繋げられたら3枚積める強欲の壺です。シミター3枚、エクリプサー1~2枚、エルファイバー2枚、ダークローズ1枚にお好みのマシン闇Kozmo数枚入れればコストに困ることはありません。また誘惑の除外コストを増やすために汎用闇モンスターを増やすことは推奨できません。闇Kozmoを除外して初めてアドが生まれるので、汎用闇モンスターを削るだけなら入れない方がマシかと。Kozmo以外の闇モンスターで検討できるのは、罠・誘発を踏みにいけ単体でリンクモンスターに繋げられるゴウフウとワンキルラインを5300に下げられるジュラゲドくらいなもん。

封印の黄金櫃は元々タイムラグのある万能サーチ魔法ですが、Kozmoにおいてはサーチが重要ではなくデッキから任意のKozmoを除外ゾーンに置くことのできるカードで、フォルミート・ポリスの効果を即発動できます。コンボ性が高く、櫃単体で動けるものではないので敬遠されがちですが、個人的には デッキスロットと相談して 複数枚積みたいカードです。

またKozmoの要となるダークシミターは特殊召喚成功時に場のモンスターを破壊する誘発効果を持ちます。自壊することで後続を呼ぶこともできるので、墓地から蘇生させるリビングデッドの呼び声・戦線復帰・竜魂の幻泉といった蘇生罠との相性も素晴らしい。伏せられるサイキックKozmoのような立ち位置で何枚採用するかはプレイヤー次第ですが、相手ターン内での奇襲性と返しのターンでのワンキル力を高めることに貢献します。

基本的な動き方

よくあるパターンをまとめます。

■フェルブラン+リビデ(+エナジーアーツ)

最もオーソドックスなのがこれ。フェルブランでサーチ成功しようが墓地送りになろうが、どっちにしろ相手ターンに特殊召喚可能でとなります。フェルブラン立ててリビデアーツ伏せエンドに、マシンKozmo3枚を見せてランダムサーチ。優先順位はシミター>エクリプサー>スリップ>それ以外です。シミターは確実に握りたいためハンドに無ければ最優先で。エクリプサーはサーチ効果こそ持ちませんが、フォルミートを持ってきて自壊しシミターを構えられるので優先したい。エナジーアーツもあれば出したシミター壊してもう1妨害、スリップライダー引っ張ってきてもう1枚破壊とするか耐性持ちのフォアランナーを持ってくるかはその時の状況次第で。またエナジーアーツは相手ターンに使わなくとも自分のバトルフェイズ中に能動的にマシンKozmoを割ることができるため腐ることは少ないです。

■フォルミート+櫃

櫃でエクリプサー除外。フォルミート出して効果でエクリプサー帰還。エンドフェイズにエクリプサー自壊してシミターサーチ。相手ターンにシミター構えられます。

■エクリプサー+フォルミート+誘惑

誘惑で2ドローしつつエクリプサー除外。櫃の時と同じ流れでシミター持ってこれますが、こっちの方が手札1枚増えます。

■櫃+ポリス

任意のKozmoモンスターをうららに当てられずサーチ。

■誘惑+ポリス+闇Kozmo

誘惑を強欲の壺化。

 

繰り返しますが、サイキックKozmoは上方向に、マシンKozmoは下方向に後続を呼びます。スタートはフェルブランか櫃・誘惑込みでのフォルミート。これでシミターを引っ張ってきて相手ターンに一発かまします。基本的に耐性持ちなので自分で破壊しない限りは場持ちはいい方ですが、もしシミター・フォアランナーが相手に割られる場面があれば大概劣勢であることが多いので、ハンドに耐性持ちの最上級Kozmoがもう1枚あってモンスター効果1止めで済みそうならエルファイバー、何も無ければダークローズを出すことが多いです。高確率で生き延びられます。

ハンドにシミターorエクリプサーorエルファイバーがいてドロッセルの攻撃が通れば、それだけでドロッセル1500→エルファイバー2200+エクリプサー3000の計6700ダメージが通ります。この内エルファイバーを含む2体がいれば、ドロッセルのサーチでグリンドルかダークローズを持ってきて間に挟めばワンキルです。場にマシンKozmoが残っている状態でドロッセルの攻撃を通せたらシミター引っ張ってきて攻撃の終わった別のマシンKozmoを割ることでダメージの嵩増しが容易です。

現環境に置いてKozmoでトップを狙うことはやや難しいのですが、EXデッキ(特にリンク)を活用できる手法が考案できれば大きなチャンスがあると思います。持久力はあるが展開力はそれほどでもないので 、安定的に制圧モンスターを構えられるような構築を考えているので、何か案が浮かび次第更新します。

【参考記事】

[clink url="https://time-lover.com/2018/03/03/afkozmo/"]

 

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