【この記事を読むのに必要な時間は約 5 分です。】

閃刀姫の効果を初めて読んだ時、「一時的にフィールドを離れて後続を展開するKozmoと相性いいんじゃね…?」という謎の電波を拾いました。KozmoもKozmoで枠をめちゃくちゃ食うテーマなので、デッキ構築難度がめちゃくちゃ高いのですが、実際閃刀魔法を搭載するメリットがあるのかどうかざっくり考察したいと思います。半分以上思いつきですので、強いかどうかは何とも言えません。(実際弱いw)

Kozmoのおさらい

レベル4以下とレベル5のエルファイバーはサイキック族。除外して発動し、自身のレベルより上のKozmoをハンドから特殊召喚する共通効果を持っています。

エルファイバー以外のレベル5以上は機械族。こちらは破壊され墓地に送られたタイミングで墓地から除外することで自身のレベル未満のKozmo をリクルートorサーチする共通効果を持っています。

よく使われるKozmoはエンドフェイズ時に不確定サーチを行うフェルブラン(レベル1)、戦闘ダメージを与えたらサーチするドロッセル(レベル3)、ライフ1000でモンスター効果を無効破壊するエルファイバー(レベル5)、特殊召喚されたら魔法罠を破壊するスリップライダー(レベル8)、そのモンスター破壊版であるシミター(レベル8)、墓地Kozmoを除外して罠無効するエクリプサー(レベル9)。下級は優秀な効果を持っているKozmoが多いのですが、このあたりは枚数はともかく確実に入るであろうキーカードです。

サポート魔法は回収・マリガン・サーチ効果持ちのフィールドエメラルドポリスと場のKozmoを破壊して相手場or墓地のカード1枚除外するエナジーアーツ、よく使われるのはこの2種類。

基本ムーブは、フェルブラン・リビデ(竜魂、戦線復帰等の蘇生罠)の2枚から相手ターンにシミターを確実に出すのがシンプルながも安定的です。相手モンスター1体をシバきつつ対象耐性で居座られ、破壊しても後続が飛んでくるため、相手にするとなかなか場を開けず鬱陶しいタイプ。共通効果的にバトルフェイズ中の追撃も行えるため、スリップ、シミターで場を荒らすだけ荒らして、ドロッセルのパンチが通れば最低4500ダメージ、エルファイバーも合わされば6700ダメージと一度でも神カウンターを使用させていればドロッセル一枚から致死量を与えられる瞬間火力も魅力です。

サーチカードは多数あるのですが、発動時・召喚時にサーチするカードがないため初動が遅れるのも特徴です。ドロッセルは戦闘時、ポリスとエクリプサーは破壊時にサーチするため、置いておけば自動的に発動するフェルブランが一番使いやすく、こいつに触れなければ序盤はかなり厳しいです。だからこそ闇の誘惑・命削りの宝札・強欲で謙虚な壺でターボしまくって、フェルブランと蘇生罠を引き込むことを目的とした命削り型と呼ばれる派生デッキが誕生したんですよね。

閃刀機-ホーネットビットにワンチャン!?

(1):自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在しない場合に発動できる。自分フィールドに「閃刀姫トークン」(戦士族・闇・星1・攻/守0)1体を守備表示で特殊召喚する。このトークンはリリースできない。自分の墓地に魔法カードが3枚以上存在する場合、そのトークンの攻撃力・守備力は1500になる。

(1):自分フィールドにレベル1モンスターが存在する場合に発動できる。デッキからレベル1モンスター1体を手札に加える。発動後、このターン中に自分がこの効果で手札に加えたモンスターまたはその同名カードの召喚に成功しなかった場合、エンドフェイズに自分は2000ダメージを受ける。

この子犬の力を借ります。ワンチャン!?は場にレベル1モンスターがいることが発動条件で、デッキからレベル1モンスターをサーチするカード。ホーネットビットはレベル1トークンを生成するカードでエンゲージからサーチ可能。

Kozmo単体ではレベル1モンスターはフェルブランだけなので制限のワンフォーワンに頼らざるを得なかったのですが、6枚体制でレベル1トークンを場に出せる閃刀姫はフェルブランへのアクセスという意味で相性が良さそうです。

デメリットとして召喚に成功しなかったら2000ダメージを負ってしまいます。が、採用率の高い神の宣告や警告などで無効にしてくれるのなら、ドロッセルによるワンキル圏内に入ってくれるので自分でライフ削ってくれてサンキュー!ってなることも。

Kozmo展開後の閃刀魔法について

閃刀魔法はほぼ全て「自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在しない場合に発動できる」という発動条件を持ちます。ワンチャンホーネットビットも基本的に初動でしか使えません。

ですのでターンが進んだ後に対象耐性で場持ちの良いKozmoが複数体居座ることになると閃刀魔法が全て腐ってしまうのが問題です。通常魔法のアフターバーナー・ジャミングウェーブは特に相性が悪く、Kozmoに採用するには明確はプランが必要です。

ホーネットビット以外の閃刀魔法をKozmoの後続呼びにチェーンできる速攻魔法が主となり、効果無効にした上でコントロールを奪えるウィドウアンカーは悪くありません。

  • 相手場:モンスター1体
  • 場:フェルブラン+アンカーセット、ハンド:シミター、墓地:魔法3枚

というような状況で相手が何かしらのモンスター等を出して効果を発動してきたとします。

ここでフェルブラン①アンカー②でチェーンを組めば、アンカーで効果無効しコントロール奪取、シミター降臨もう1体破壊で、効果を無効した挙句に2体とも無力化する動きを取ることができます。相手の場が1体だけなら普通にシミターで破壊、アンカーは隠し持っておいてシミターがどかされたタイミングまで保持しておきましょう。

また自分のメイン場が空で相手モンスター2体だけならカモです。アンカーで攻撃力の高い方を奪えばドロッセルが通しやすくなります。持ってきたシミターで奪った相手モンスターを破壊すれば無駄がありません。

問題点

スロット食いすぎ。

エンゲージ3ホーネットビット3ウィドウアンカー1ワンチャン3でこれだけで10~12枚。さすがに出張とは言えない枚数です。

メイン場に1体でもモンスターがいれば軒並み閃刀魔法が腐り、発動タイミングもKozmoが場を離れた時にしか使えない。

しかしながらフェルブランサーチに加えて、バルブも持ってこれるんですよね。トークンバルブでハリファイバー、オライオン持ってきてサモンソーサレス、マーカー先に幻獣機トークン置いて相手の場に効果無効になったエクリプサー押し付けアフターバーナーで割ってシミターサーチできるのは魅力だったりします。

まぁあれもこれも取り込むのは無理なんで、一つデッキ案作ってAF型や命削り罠型と比べた初動の安定性を調べてみたいと思います。

それでは。

Twitterでフォローしよう